Défis Fantastiques : Rendez-vous avec la M.O.R.T. PDF

Ce genre, né dans les années 1960-1970, devient célèbre en 1982 avec Le Sorcier de la Montagne de feu. Défis Fantastiques : Rendez-vous avec la M.O.R.T. PDF livres-jeux sont des livres dont les paragraphes sont numérotés. Ces possibilités renvoient à d’autres paragraphes, qui développent les conséquences des choix du lecteur.


Dans le cas des livres  divergents , le graphe ressemble à un arbre. Il représente une première application de ma théorie que la clé des livres-jeux n’est pas les chemins divergents, mais les chemins convergents. Par cela, j’entends qu’un paragraphe auquel on peut accéder par plus d’un paragraphe peut avoir des sens totalement différents selon ce qui s’est passé auparavant. Ils sont importants dans les livres-jeux, et je pensais qu’en travaillant là-dessus, et en faisant attention à la façon dont j’écrivais les paragraphes avec plusieurs chemins y menant, je pourrais produire un livre qui serait plus réactif à l’imagination du lecteur. Beaucoup de livres-jeux s’en tiennent à un enchaînement de paragraphes, et ne nécessitent rien d’autre que le livre lui-même. Ainsi, dans certains ouvrages, c’est parfois le hasard qui décide du prochain paragraphe à consulter — ou de la fin de l’histoire.

Graphe simplifié des paragraphes du Manoir de l’Enfer de Steve Jackson. Graphe des paragraphes du Trésor des pharaons de Herbie Brennan. Vous m’avez conquise par votre courage, par votre chance, par votre destinée, dit la voix. Les livres-jeux font partie de la culture populaire, sans aucune prétention artistique, et je trouve pourtant que certains aspects dans la façon dont ils construisent une narration très excitants et stimulants. J’aime en particulier la façon dont ils disent clairement que le lecteur participe à la création d’une histoire. C’est vrai pour toutes les histoires, mais c’est généralement dissimulé par le culte de l’auteur.

Interview de Paul Mason sur le site de La Bibliothèque des aventuriers. Par rapport à la théorie LNS, les livres-jeu sont en général peu simulationnistes. Et la plupart ont une seule fin  satisfaisante , le personnage atteignant ce but. En s’attachant à  faire vivre un monde , ils ont une composante simulationniste non négligeable. Life is not a continuous lien from the cradle to the grave.

Rather, it is many short lines, each ending in a choice, like a bunch of seaweed or a genealogical table. You decide the course of action of first Helen, then Jed, then Saunders, at each crisis in their lives. This game may be played as solitaire, a courting-game, or a party stunt. April March, possède neuf débuts différents. Ce texte est, comme l’indique son titre, un conte impliquant trois petits pois.

Il est très bref : les  paragraphes  ne font que quelques lignes et ne sont qu’au nombre de vingt-et-un. Princeton qui déclare avoir eu l’idée de livres écrits à la seconde personne en cherchant des histoires à raconter à ses enfants lorsqu’il était l’heure pour eux d’aller au lit. 1976 par Vermont Crossroads Press, qui en fait le premier titre de la série The Adventures of You. VCP, écrit un second tome, Journey Under the Sea, en 1977, puis vend ses parts dans la compagnie un an plus tard et passe chez Bantam Books, où il retrouve Packard, qui a publié deux autres livres chez Lippincott sans rencontrer le succès. En 1975, William Crowther crée le jeu textuel Colossal Cave Adventure en s’inspirant du jeu de rôle sur table Donjons et Dragons. Au milieu des années 1970 et au début des années 1980, devant le succès des Choose Your Own Adventure, le genre commence à être repris par d’autres éditeurs, notamment aux États-Unis où Ken St. Schuster lancent la série Which Way Books en janvier 1982, avec The Castle of No Return.

Il marque une nette avancée du genre : outre le fait qu’il ait été écrit à quatre mains, il est d’une ampleur inégalée jusqu’ici, puisqu’il totalise 400 paragraphes. Il introduit en outre, chose entièrement nouvelle, un système de règles de jeu, avec trois caractéristiques à déterminer grâce à des dés par le joueur : son habileté, son endurance et sa chance. Ce livre atteint des records de vente et lance une véritable mode du livre-jeu. Warlock, qui connaît treize numéros avant de s’arrêter, et plusieurs séries dérivées.

La plus célèbre de celles-ci est Sorcellerie ! Un grand nombre d’autres séries éclot au début des années 1980. Cette même année 1984, un auteur irlandais, James H. Brennan, lance deux séries au caractère marqué.

Gallimard continue à publier des livres-jeux inédits jusqu’en 1997, puis en réédite une certaine quantité avec une nouvelle présentation, semble-t-il destinée à attirer les lecteurs les plus jeunes. Cette nouvelle édition est régulièrement réimprimée, du moins en ce qui concerne les livres les plus célèbres. Si le livre-jeu n’a jamais été tout à fait abandonné par les éditeurs, puisque des ouvrages, en très grande partie éducatifs, continuent de paraître dans les années 1990 et 2000, il semble toutefois connaître un second souffle au début des années 2000. Fin 2006, Mongoose a annoncé la réédition des livres-jeux de la série Loup Solitaire, avec divers bonus : par exemple, le tome 1 bénéficierait de 200 paragraphes supplémentaires écrits par Joe Dever lui-même. Dans les années 2010, certains éditeurs proposent des livres-jeux dans des collections  classique , à destination d’un nouveau lectorat.